terça-feira, 23 de agosto de 2011

Classes:

Guerreiro:

  Guerreiros não possuem conhecimento em magia e por isso fazem o uso de técnicas de
combate corpo-a-corpo sempre empunhando alguma arma, seja esta cortante, perfurante
ou de contusão. Não usam armas de longo alcance, a não ser alguns poucos que
carregam pequenas bestas, mas nunca chegam a se tornar bons atiradores. Cada
guerreiro usa o estilo que achar melhor em um combate. Os estilos variam desde aquele
altamente ofensivo até o mais focado em defesa, desde o mais impulsivo e violento
espadachim até o mais furtivo e calculista dos esgrimistas. Esta maleabilidade alcançada
pela Classe faz do guerreiro um personagem importante em qualquer grupo, tendo
muitos dos nossos principais heróis sido guerreiros.
Guerreiros podem ser uma fúria ou um rolo compressor capaz de resistir a ataques
protegendo seus aliados do mal. Eles têm uma grande variedade de ataques que fazem
de tudo para aleijar seus inimigos. Tratam grandes quantidades de dano em um único
golpe de retaliação e aumentam a capacidade de seus aliados durante a batalha. Eles
destacam a luta contra vários adversários ao mesmo tempo, ganhando ira de cada golpe
dado ou recebido para desencadear os ataques.


Mago

Ao contrário do que muitos pensam, um mago não é alguém que nasceu dotado de
poderes fantásticos, mas sim um estudioso. Qualquer um que tenha a paciência e
persistência necessárias pode se tornar um bom mago. A vontade e a inteligência nesse
ponto contam mais do que a aptidão natural para a arte.
São especialistas em canalizar as energias místicas que envolvem o mundo e obter os
resultados desejados por meio da queima de reagentes. Mas para isso também existe
todo um ritual de palavras e movimentos a serem executados, e para isso é importante
que o mago tenha as mãos livres e possa falar, e não seja interrompido. Não perdem seu
tempo praticando a luta armada, sendo que uma espada ou machado, mesmo estando
em suas bainhas, podem atrapalhar o feiticeiro. A exceção à regra são cajados e armas
simples de madeira, que permitem que a energia seja canalizada através destes, para
obtenção dos mesmos efeitos.
Um mago pode variar bastante entre um velho e sábio feiticeiro até um jovem imprudente
que resolveu trilhar seu caminho pela magia. O treinamento de um mago leva anos, e por
isso é necessária muita paciência e vontade. Apesar disso não são, de fato, especialistas
em uma arte, pois possuem uma maleabilidade muito grande. Podem curar e fortalecer
seus aliados como um clérigo, atacar e se transformar como um druida ou mesmo
enfraquecer adversários e invocar criaturas como um necromante, mas nunca se
aprofundam demais nessas artes.
A trilha de um mago é dificílima, mas como eles mesmos gostam de dizer: quanto mais
difícil o caminho, mais generosa será a chegada.
Magos exercem os elementos do fogo, gelo e arcano para destruir ou neutralizar seus
inimigos. Eles são uma classe que se destaca em tratar os danos maciços de longe,
lançando magias em um alvo único, ou a destruição de seus inimigos em uma ampla
área de efeito. Magos também podem aumentar o poder de seus aliados, invocar comida
ou bebida para restaurar os seus amigos, e até viajar por todo o mundo em um instante,
abrindo portais misteriosos para terras distantes.


Arqueiro

Arqueiros são guerreiros peritos na arte de atirar flechas. Exímios atiradores, os
arqueiros podem usar tanto arcos quanto bestas, dependendo do que melhor se aplicar a
situação em que se encontra.
Muitos arqueiros são orgulhosos, pois sabem que sua perícia pode definir o combate
enquanto os guerreiros seguram o avanço das tropas inimigas. Existem casos em que,
acertando alvos específicos, arqueiros já acabaram com uma batalha antes mesmo de as
tropas chegarem a se confrontar corpo-a-corpo. Por isso se consideram a elite de todo
exército: acabam com o inimigo à distância. Porém em casos de aproximação, não
desprezam uma boa lâmina que pode ser de sua preferência, espadas, facas, pequenos
machados etc, mas por seu foco ser o arco, não chegam a manejar estas lâminas tão
bem quanto um guerreiro o faria e por isso não usam armas que necessitem das duas
mãos, salvo alguns bastões.


Bardo

Bardos são cantores e contadores de histórias natos. Geralmente são bons músicos,
seja na forma do canto ou das notas de seu instrumento ou ainda bons atores ou artistas
plásticos. Mas também, através da historias que conhecem dos contatos sociais que
possuem, também são valiosíssimas fontes de informação.
Bardos costumam trabalhar como mensageiros, escudeiros e espiões. Sua fama vai pela
quantidade de façanhas testemunhadas por ele e/ou por suas histórias e cantos. Muitos
optam por esse tipo de trabalho, pela aventura e não pelo dinheiro. Uma vez que um
bardo testemunhou grandes aventuras e façanhas, é respeitado por entre seus de
mesma classe.
Muitas vezes, eles agem como guardiões e animadores do herói principal, cantando
cantigas que aumentem a fé do mesmo e enlouquecendo e/ou surdando seus inimigos.
  Um bardo é um artista. Sua principal característica e a música, mas bardos também
podem ser pintores, poetas, artesãos etc. São uma grande fonte de informação, sendo
que estão sempre atrás de histórias para contar e escrever. Costumam rodar por
diferentes lugares em busca de conhecimentos para suas novas músicas, ou
simplesmente se juntam a um grupo que considerem interessante nesse aspecto.
Conhecem um pouco de tudo, porém se especializam em poucas coisas. Um bom bardo
deve ser doce com a língua, leve de coração e rápido com os pés. Dificilmente um bardo
não é querido por todos à sua volta, mas conseguem ser bem irritantes quando querem.
Porém a grande arma de um bardo é seu instrumento e seu magnetismo pessoal. Dizem
que um bom bardo, com suas canções, pode estimular duas criaturas a lutarem entre si,
bem como acalmá-las para que não o ataquem. Um bardo é bastante fraco em um
combate direto. Podem empunhar diferentes tipos de armas, exceto machados, mas a
luta não é o seu forte. Por isso os bardos se juntam a grupos de aventureiros. Dizem que
suas canções podem causas diferentes efeitos, benéficos aos seus companheiros ou
maléficos aos inimigos.


Caçador

Caçadores são atiradores mortais, capazes de levarem seus inimigos para baixo de uma
distância com arcos ou bestas. Sobreviventes qualificados, eles podem rastrear os
inimigos ou colocar armadilhas para causar dano e prendê-los. Eles também possuem
uma conexão primária com os animais de Azeroth, sendo capazes de domar e treiná-los
para mantê-los como guardiões fiéis. Vestindo a armadura média de mail, os caçadores
também podem empunhar armas, lutando ao lado de seus animais de estimação.


Necromancer

Necromancer é um mago que sacrificou sua própria vida utilizando os feitiços para
ressuscitar os mortos e controlar criaturas para seus propósitos.
Os necromancers ou necros tem a aparência de um cadáver, sendo em sua maioria
apenas ossos... Costumam viver em cemitérios abandonados ou antigos castelos onde
não são perturbados... O necromancer é por natureza uma criatura anti-social, evitando
lugares movimentados... Se poe a sair de seu esconderijo somente quando necessário...>
É importante ressaltar que os Necromancers são mortos vivos, eles não possuem
nenhum tipo de função vital, e possuem vida eterna já que seus corpos são em maioria
apenas ossos...Um Necromancer pode sim deixar de existir se caso pare de absorver
almas as almas são como seu alimento..restaurando seu corpo físico e aumentando seus
poderes...É por isso que os Necromancers mais fortes tem uma aparência de um humano
normal, eles absorvem uma quantidade considerável de almas por dia...Se caso um
necromancer for destruído em combate ele retornará como espírito ao cemitério mais
próximo e tomará o corpo que lhe for mais conveniente...e se caso não houver
cemitérios ele pode ainda remontar os pedaços do corpo destruído (nesse caso o necro
fica muito fraco e deverá se retirar do combate o quanto antes).
O Necromancer pode ressuscitar os mortos para escravisá-los e também possuem o
poder de evocar criaturas das trevas como demônios e ou os mortos que descansam
abaixo de seus pés para servi-los e obedecê-los, por um determinado tempo.
Não há um número exato de quantas criaturas o necro pode evocar. Tudo depende da
sua força e do seu conhecimento, podendo chegar a evocar um exército de criaturas...
Os inimigos naturais são seres que utilizam magia branca, ou seja, anjos e magos
brancos... O Necromancer é dominador de toda a magia negra, os outros seres que
dominam parte dessa magia podem ser ótimos aliados.
  Um necromancer não necessariamente é uma pessoa ruim. Podem ser bons e ver na
necromancia um modo de ajudar os que precisam. Alguns até consideram o Culto
maligno e não mediriam esforços para combatê-lo em tempos antigos. Mas não há um
necromante sequer que não mantenha seus poderes em segredo da sociedade, com
medo de ser caçado.
Um necromancer é um estudioso assim como um mago, mas ao contrário deste, que se
dedica à matéria inanimada, um necromante centra seus esforços na compreensão e
manipulação da matéria viva, principalmente em como reverter o seu estado final e
inevitável: a morte. Para isso precisam de um profundo conhecimento de anatomia, e por
isso estudam tantos cadáveres. Também por isso, podem usar armaduras de ossos sem
que isso os atrapalhe, mas não passam desta proteção.
Podem invocar criaturas mortas ou de magia negra e lançar os mais diversos tipos de
maldições. Usam palavras-chave, assim como os magos, para o uso de magias, mas não
precisam de tanta movimentação. Por isso também podem usar adagas por serem leves
e práticas e, com conhecimento em alquimia, podem muito bem se defender com uma
lâmina envenenada.


Assasino

  Assasinos são uma classe  levemente blindados, capazes de resolver grandes danos a
seus inimigos em uma onda de ataques. Eles são mestres da furtividade e assassinatos,
passando por inimigos invisíveis e marcante das sombras, em seguida, fogem do
combate em um piscar de olhos. Assasinos também podem comprar os venenos que
danificam ou mutilam seus inimigos, reduzindo sua eficácia na batalha. Eles podem,
também, abrir portas trancadas ou caixas e desarmar armadilhas escondidas.


Cavaleiro

Os cavaleiros medievais protegem o Reino,se você for se tornar um Cavaleiro você irá
aprender muitas técnicas nas batalhas.Eles geralmente utilizam Lanças e Espadas.Seu
maior companheiro é sua montaria,que normalmente é um Belo Cavalo.
Eles são  a primeira Parte do Exército Real de Galiza,caso estejam perdendo os
cavaleiros retomam a posse,se conseguirem,e chamam os Cavaleiros Brancos
rapidamente para ajudar no ataque ou defesa.



Bárbaro

  Bárbaros São guerreiros de origem selvagem, geralmente derivados de tribos bárbaras
em regiões distantes. Justamente por sua distância da civilização, bárbaros não tem
refinamento algum em seu jeito de lutar, dando espaço ao uso de força bruta.
Presumivelmente, também não são muito inteligentes. Geralmente é dado aos bárbaros a
capacidade de entrar em uma fúria bestial e selvagem, que os permite atacar mais
violentamente e aguentar mais dano, em detrimento de sua própria segurança.
Bárbaros dão preferência a armas grandes, como machados ou espadas de duas mãos e,
por causa das falta de evolução de seu meio, usam proteções de couro, isso quando
usam alguma proteção. Por sempre estarem com pouca carga e estarem sempre
andando, bárbaros tendem a aprender a andar mais rápido que uma pessoa comum.
O termo “bárbaro” se dá aos homens selvagens que atacam impiedosamente e, muitas
vezes, descontroladamente. Numa visão geral, estes combatentes, que costumam viver
em tribos, têm apenas uma coisa na cabeça: Matar, pilhar e destruir. Basicamente é o que
a maioria das tribos fazem, embora não tenham realmente o que fazer com os tesouros
que costumam saquear de cidades ou de ricas caravanas. São pessoas simples de
instinto guerreiro e, por isso, nem sempre organizados, o que os deixa ainda mais
mortais em um ataque. Costumam usar armas pesadas que os fazem precisar das duas
mãos para manejá-las. Resistentes, os bárbaros não usam mais do que simples
vestimentas de couro.
Os bárbaros vivem em bandos no meio da floresta, ou em cabanas improvisadas.
Existem aqueles que vivem com um grupo de amigos com os quais são fiéis. Já aqueles
que vivem sozinhos, muitas vezes têm algum companheiro selvagem de origem animal.
São rudes e de pavio curto, mas isso não significa que sejam, necessariamente,
malignos.


Ranger

  Rangers são guerreiros que possuem ligações com forças da natureza, a quem são
devotados e buscam proteger. Acostumados com o ambiente selvagem, sabem de coisas
relativas a esse meio, o que geralmente os torna excelentes rastreadores e caçadores,
bem como péritos em sobrevivência. Por sua ligação natural, Rangers geralmente têm
animais como campanheiros, e dependendo do nível de magia do cenário, podem se
comunicar com eles ou até mesmo se transformarem em animais. Geralmente adoram
deuses relativos à natureza, dos quais geralmente emprestam poder para usar magias
divinas. O ranger é um meio termo entre o guerreiro, e o druida, já que não lutará tão bem
quanto um guerreiro"puro", nem terá magias tão fortes quanto um drúida.


Drúida

   Drúidas são os guardiões mestres da natureza com um diversificado leque de
habilidades. Eles são curandeiros poderosos, capazes de curar venenos e levantar
camaradas caídos no meio da batalha. O druida também chama rajadas de energia,
convocando enxames de insetos para enredar os seus inimigos na terra. Mas druidas
também são mestres da vida selvagem, capazes de se transformar em um grande urso,
gato, leão-marinho ou nele mesmo, ganhando os seus poderes em combate ou em
viagens.
Está enganado aquele que pensa que um druida é um defensor das matas. São, na
verdade, protetores do equilíbrio. Não acreditam, de fato, no bem ou no mal, mas sim no
equilíbrio entre os dois. Dizem que um não existe sem o outro e estão sempre lutando
entre si, mas uma nunca destruirá a outra, caso contrário destruirá a si mesma.
Os druidas invocam seus poderes canalizando as energias da terra, água, fogo e ar para
conseguir os mais variados efeitos semelhantes aos da natureza, como raios,
metamorfose ou até invocar criaturas de matéria elemental pura. Defendem sim o
equilíbrio nas florestas por estas serem sua fonte de poder, e lutam sobretudo para
manter um equilíbrio entre a fauna e flora e a depredação de alguns humanos, e talvez
por isso tenha surgido a lenda de que são “guardiões da floresta”.
Seus maiores aliados são os animais, que respeitam de forma inconsciente o equilíbrio, e
responderão ao chamado de um druida inconscientemente por sua mente pura e limpa.
Possuem habilidades ligadas a diversas frentes, como cura, ataque, chamar animais
próximos, ou até se transformar em animais. Muitos druidas costumam usar uma forma
animal para fazer rondas em melhor camuflagem.
Aceitam as cidades e a devastação causada pelas construções, mas preferem passar o
tempo na mata, por ser sua fonte de poder e por poderem perceber o equilíbrio entre a
fauna e flora.
Vivem isolados, mas sempre em contato uns com os outros e não se recusam a ajudar
algum grupo, desde que isso não os atrapalhe em seu compromisso com o equilíbrio do
mundo.


Shaman

Shamans são os líderes espirituais de suas tribos e clãs. Eles são os mestres dos
elementos, usando feitiços e totens para curar ou melhorar os seus aliados na batalha
enquanto desencadeam a fúria dos elementos sobre os seus inimigos. O Shaman pode
usar armadura média de couro, e até mesmo exercer enorme arma de duas mãos em
combate. Eles são uma classe versátil que pode caminhar para a batalha, restaurando
seus aliados, enquanto arremessam relâmpagos em seus inimigos.


Animago(Teste de Interpretação)

Animagos são magos que viram animais , eles ganharão essa capacidade geneticamente
e não podem ensinar a nenhuma pessoa , eles podem se transformar em muitos animais
, os mais experientes podem virar até dragões.


Feitiçeiro

Feiticeiros são mestres da sombra, chama e poder demoníaco. Eles são uma classe que
se destaca assolando os seus inimigos com a doença ou maldição, arremessando raios
de fogo ou sombras sobre todo o campo de batalha, e convoca demônios para ajudá-los
em combate. Enquanto Feitiçeiros são muito poderosos causando dano a uma certa
distância, os seus poderes demoníacos também podem proteger ou apoiar os seus
aliados na batalha, ou mesmo convocar outros jogadores de todo o mundo usando
magia de ritual para invocar portais.


Evocador(Teste de interpretação)

Evocadores são conjuradores arcanos que, embora não possam conjurar magias como
magos, sabem usar habilidades arcanas para evocar criaturas de outro plano para seu
plano.
 Evocadores normalmente se aventuram para aumentar seus poderes de evocação e
obter conhecimento sobre diversas criaturas, para que possa invocá-las.
 Os Evocadores são muito versáteis, podendo invocar diversas criaturas para seu
auxílio. Eles são ruins em combate corpo-a-corpo, mas suas criaturas podem fazer esta

tarefa.

 Existem Evocadores de diversas tendências;
Os Evocadores leais usam suas criaturas para capturar criminosos.
Os Evocadores bons usam suas criaturas para destruir bases malignas.
Os Evocadores caóticos anarquizam e desarrumam o mundo com suas criaturas.
 Os Evocadores maus destroem os membros do bem
  Evocadores podem ser de qualquer tendencia:


Espadachim

  Desafiando as leis da sobrevivência, ousando em uma terra fantasiosa, os espadachins
usam de sua sagacidade e agilidade – e uma pitada de loucura – para abrir seu caminho
na vida. Suas técnicas de luta, ensinadas por um mestre em esgrima e artes marciais ou
aprendidas de forma autodidata costumam surpreender os mais valiosos guerreiros e
bárbaros por sua agilidade e eficácia. Um espadachim considera o uso de grandes armas
e armaduras um ato primitivo e deveras deselegante; a nova era clama por guerreiros
mais refinados do que brutamontes desmiolados e homens-das-cavernas caóticos.


Monge

  Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual através da meditação da
contemplação, e a perfeição corporal, através de um intenso controle e treinamento em
artes marciais. Devido ao seu treinamento em artes marciais, geralmente a arma mais
perigosa de um monge é seu próprio corpo. Alem de conseguir causar mais dano
desarmado que uma pessoa normal, seu treino geralmente o concede ataques mais
rápidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma criatura a fim de atordoá-lo.
O treinamento físico ao qual se submetem também permite que realizem feitos
impressionantes, como segurar flechas em pleno vôo e saltar muito mais longe. Já o
treinamento espiritual os concede força de vontade excomunal, alem de controle
absoluto sobre sua própria mente.


Espiritualista

Diferentemente dos Mestres Taekwons, que optam por alinhar seu espírito com o mundo
para despertar sua força interior, os Espiritualistas focam seus estudos na compreensão
da alma e na invocação de espíritos ancestrais. Eles são magos capazes de invocar
espíritos de poderosos guerreiros ancestrais e incorporá-los em si ou em seus
companheiros.
Um personagem incorporado pelos espíritos dos Espiritualistas se torna muito mais
poderoso e pode usar habilidades perdidas, que apenas os maiores mestres eram
capazes de realizar. Por seu foco nos estudos, os Espiritualistas perdem todas as
habilidades que envolvem chutes dos Taekwons, mas continuam podendo usar
habilidades de suporte e de aumento de movimento. Os Espiritualistas podem usar
qualquer equipamento que um Mago pode usar.


Arcano(Teste de Interpretação)

Arcanos são conhecidos por combinarem Magias e ataques corporais com
armas,principalmente,a espada.Eles conseguem fazer ataques poderosos com estas
combinações.Podem controlar elementos para tornam os ataques mais eficazes.Com
isso são muito poderosos e quando mais eles treinam mais eles combinam seus ataques
e fazem de seus ataques grande potênciais.



Ninfa

Vivem em fabulosos palácios, ocultos da vista humana, em lugares subterrâneos ou
aquáticos, ricamente decorados e iluminados nos quais guardam grandes tesouros e
riquezas
A origem das ninfas procede de velhos cultos pagãos, onde se buscava o apoio desses
seres para dar às águas virtudes mágicas e medicinais, sendo em primeiro momento
adoradas como Deusas, passando o culto mais tarde a centrar-se em seu próprio
habitáculo, que se tratava de uma fonte, estanque, remanso ou similar.
As ninfas adoram cantar e pentear seus cabelos e buscam os humanos para conversar
dentro da água. Por causa de uma antiga promessa, as ninfas têm que salvar uma vez ao
ano uma alma humana que tenha se afogado na água. Guardam essas pequenas almas
em pequenos recipientes de louça em forma de respingos que enterram no leito do rio,
de modo que a alma humana pode voltar à Terra de visita uma vez ao ano em Samhain
(Holtaalloween). Uma de suas brincadeiras preferidas é perseguir canoas e barcos.
se alimentam de sangue humano, Apesar disso, a tradição popular germânica nos conta
que elas possuíam a capacidade de transformarem-se em mulheres maiores que iam
andando sobre a terra aos mercados locais, maravilhando-se diante a diversidade de
frutas e a variedade das verduras.
as ninfas nao tem custume de ser ruim mas como os tryton alegavam que elas eram
sonsa discimuladas.Mas sao mas doce de toda os trytoes.


Lanceiro

  O Lanceiro é um guerreiro especializado no manejo da lança. Ele geralmente vem de um
povo que conhece o valor desta arma talvez os nômades da Grande Savana ou teve
treinamento militar, como os legionários de Tapista. Um Lanceiro dificilmente ficará
desarmado, pois pode (se tiver os meios necessários) improvisar outra lança em apenas
uma hora.
Membros de qualquer raça podem ser Lanceiros, incluindo minotauros (mas estes nunca
arremessam suas lanças).A lança é uma arma prática, versátil, que pode ser usada tanto
em combate corporal quanto para arremesso. É também fácil de fabricar ou até
improvisar: basta um galho longo com uma faca amarrada em uma extremidade. Povos
mais primitivos chegam a fabricar lanças sem partes metálicas, com pontas de pedra
lascada ou de madeira endurecida no fogo. Existem também peças em forma de alavanca
que permitem arremessar uma lança muito mais longe, quase igualando o alcance de
uma flecha.


Jogador

Jogadores são uma classe antiga,eles utilizam Cartas com Monstros para atacar os
inimigos;Os Monstros surgem quando o Jogador lança as cartas no chão.Também
podem criar mais cartas ou até vender baralhos entre si,nenhuma Classe tem o poder
necessário para utilizar o Baralho de um Jogador,ele evapora caso entrar em contacto
nas mãos de pessoas que não sejam Jogadores.Quanto mais experiência obter mais
seus monstros ficarão fortes!
Os jogadores são temidos,pois os seus monstros são poderosos e com eles os
jogadores atacam as pessoas sem dó.Eles trabalham sozinhos,ás vezes,em Clãs de
Jogadores.Mais nunca trabalham com pessoas que não sejam de sua Classe.


Rastreador

Rastreadores são temidos no Reino,eles trabalham atrás de recompensas,rastreiam
pessoas e as matam ou simplesmente pegam seus pertences e dão aos que os
contratarem.Eles praticam suas técnicas escondidos,pois não querem ser revelados para
que todos o conheçam e tenhão informações do mesmo.Fica escondido na floresta
caçando animais para se alimentar e depois parte em busca de caçadas verdadeiras.


Elemental(Teste De Interpretação)

Elemantais controlam certo poder elemental(Água,Terra,Fogo,Ar,..)Com isso fazem seus
ataques ficarem mais eficientes e mais fortes.
Eles são seres naturais,assim não são nem do bem nem do Mal,ás vezes ajudam os
Elfos,considerando-os como irmãos.Nas batalhas eles se afastam,pois não querem
quebrar sua neutralidade com as pessoas.
As armas destes são normais,mais eles as transformam em Armas Elementais;Fazem
uma espada pegar fogo e não derreter,entre outros.
Quando ficam mais talentosos e poderosos passam a ter um
Sub-Elemento(Gelo,Florestal,Lava,Rocha,...).


Mercenário

Grandes estudiosos da arte da morte silenciosa, Mercenários se orgulham de dominar as
técnicas da luta com adagas e luta corpo-a-corpo. Muitos também são mestres em
enganar seus oponentes com truques de camuflagem e se tornam mortíferos ao
utilizarem suas habilidades contra os inimigos, priorizam sua velocidade e agilidade nos
confrontos, por isso preferem trajar armaduras leves.


Escudeiro

 Escudeiros eram delegados a um cavaleiro que prosseguia com a educação do jovem. O
escudeiro era o companheiro e servente do cavaleiro. Os deveres do escudeiro incluiam
o polimento das armaduras e armas, ajudar seu cavaleiro a se vestir e despir, tomar
conta de seus pertences e até dormir no vão ocupado pela porta como um guarda. Nos
torneios e batalhas, o escudeiro ajudava seu cavaleiro quando preciso. Ele levava armas
substitutas e cavalos, tratava das feridas, afastava os cavaleiros feridos do perigo, ou
garantia um enterro decente, se necessário. Em muitos casos o escudeiro ia à batalha
com seu cavaleiro e lutava ao seu lado.


Ladino

Ladinos, em geral, são pessoas amigáveis e de boas maneiras. Ao contrário do que
muitos pensam, um ladino não necessariamente é um batedor de carteiras. Existem
ladinos que sequer abrem bolsas, mas são focados em grandes roubos, destrancamento
de fechaduras e entrar desapercebidos em lugares, armadilhas etc. De fato, o forte do
ladino está ligado à furtividade. Consideram o que fazem uma arte que deve ser praticada
meticulosamente.
Costumam se associar a “guildas de ladrões”, como são popularmente conhecidas, e os
que não o fazem, se associam a outras classes interessadas em seus serviços, em troca
de boa parte do ouro conseguido e a proteção da guilda.
Não têm muita força física, porém sua astúcia e agilidade compensam esta falta. Ladinos
focados em combate são o que se pode chamar de “dançarinos combatentes”,
utilizando-se de movimentos ágeis, precisos e seqüenciais e contando com muita
habilidade em esquiva. A imagem de que um ladino é fraco e frágil não define bem esta
classe que, se for bem focado no combate, pode ser um adversário duríssimo.


Ilusionista

  Ilusionismo (também chamado magia ou prestidigitação) é a arte cénica de entreter e
sugestionar uma audiência criando ilusões que confundem e surpreendem, geralmente
por darem a impressão de que algo impossível aconteceu, como se o executante tivesse
poderes sobrenaturais.


Camponês

A maior parte dos camponeses era formada por servos da gleba, isto é, trabalhadores
que, embora não fossem escravos, não podiam jamais abandonar seus lotes de terra.
Muitos deles descendiam de antigos colonos ou de escravos romanos, que na época  se
igualaram na condição de servos. Outros servos originaram-se de pequenos
proprietários de terra, que ainda eram relativamente numerosos até o século . Por causa
das constantes ameaças de guerras e invasões, a maioria acabou entregando suas terras
a um nobre feudal, ou à Igreja, em troca de proteção. Entre eles, alguns tornavam-se
servos, outros, conhecidos como vilões, eram livres, isto é, tinham o direito de deixar a
terra, mas também se submetiam a uma série de obrigações.


Artesão

As atividades artesanais estiveram restritas às necessidades de um mesmo feudo.
Geralmente, um artesão se fixava em uma propriedade oferecendo os seus serviços em
troca da proteção e dos recursos disponíveis na propriedade feudal. Não raro, o artesão
não dedicava todo o seu tempo disponível para as atividades artesanais estando também
envolvido no trabalho com a terra. De fato, os portadores desse tipo de habilidade
possuíam um raio de ação limitado.
Contudo, este panorama se modificou na medida em que as cidades e os contingentes
populacionais da Europa cresceram significativamente. Podendo agora atender uma
ampla gama de consumidores, esses artesãos passaram a se deslocar para o ambiente
urbano onde tinham maior autonomia para organizar suas atividades. Progressivamente,
o trabalho artesanal foi incorporando um significativo número de pessoas e se organizou
de forma mais complexa.
Foi nesse contexto que surgiram as chamadas oficinas. Nela observamos artesãos
desempenhando funções variadas e a presença de relações de trabalho diferentes
daquelas observadas no interior das propriedades feudais. Sob a perspectiva de uma
economia monetarizada, os funcionários de uma oficina costumavam receber um salário
em troca de uma jornada de trabalho. Além disso, vemos que a oficina congregava a
matéria-prima e as ferramentas necessárias à produção.
O dono de uma oficina era conhecido como o mestre-artesão. Ele possuía os contatos
comerciais necessários para vender a produção, era proprietário das ferramentas e
obtinha a matéria-prima a preços mais baixos. Na condição de dono da oficina, ele
desfrutava da grande parte dos lucros obtidos com a venda de suas mercadorias
finalizadas. Apesar de dono, muitos mestres também ocupavam o seu tempo
participando do processo de fabricação.
Logo abaixo do mestre-artesão estavam os oficiais jornaleiros, também conhecidos
como companheiros. Na qualidade de artesãos – e muitas vezes tendo um grau de
parentesco próximo ao mestre, os oficiais executavam grande parte das tarefas ligadas
ao processo produtivo. Em troca de seu serviço ganhavam um salário estipulado pelo
mestre e que variava muito em função do desempenho comercial apresentado pela
oficina.
Na última escala da hierarquia de uma oficina temos os aprendizes. Em geral, o aprendiz
era um jovem que disponibilizava a sua ajuda aos artesãos enquanto tomava
conhecimento das técnicas empregadas na produção de uma mercadoria. Em troca dos
seus serviços, o aprendiz recebia moradia, alimentação e vestuário. Para ele, tal
condição poderia ser vantajosa, pois, ao longo do tempo, poderia ascender socialmente,
se transformando em artesão ou mestre.


Alquimista

O significado da Alquimia pode assumir diversas conotações de acordo com o contexto
em que é aplicada e da forma como é interpretada. A alquimia pode ser considerada uma
modalidade de ciência, talvez a mais antiga da história da humanidade, que originou
diversas outras, inclusive a química contemporânea. Porém, não é possível classificá-la
apenas como uma ciência. Isto porque, na alquimia, inclui-se diversos elementos
místicos, filosóficos e metafóricos; além de uma linguagem simbólica e interpretativa.
Assim, podemos classificá-la genericamente como uma antiga tradição que combina
química, física, arte e ocultismo.
Por esse motivo, a alquimia também é classificada como uma ciência ou arte hermética.
Neste caso, hermético é uma alusão direta ao lendário Hermes Tris- megistus e significa
de difícil acesso e compreensão, reservado apenas para os Iniciados nas artes ocultas.
Esta camada de incertezas relaciona-se também quando se discute a origem da palavra.
Alquimia pode ser originada no vocábulo árabe kimia, que por sua vez, deriva-se da
palavra egípcia keme, que significa terra negra e era uma das formas usadas para
referir-se ao Egito, país onde provavelmente surgiu a alquimia. Ainda, pode-se considerar
que a palavra tenha surgido da expressão árabe al khen que tem raiz grega na palavra
elkimya e significa o país negro. Também cogita-se uma origem direta no grego, na
palavra chyma que se relaciona à fundição de metais.
Os preceitos da alquimia se encontram condensados na misteriosa Tábua Esmeralda. A
esmeralda era considerada a pedra preciosa mais bela e com uma simbologia maior.
Uma das características principais dos tratados alquímicos é a linguagem complexa e
rebuscada na qual são redigidos. Durante a Idade Média, isto poderia ser um recurso
usado pelos alquimistas para que não fossem alvo da perseguição da Santa Inquisição.
Porém, também é possível que os autores tentassem ocultar as fórmulas, de modo que
apenas outros alquimistas compreendessem.






Ferreiro

  Ferreiros são pessoas que dedicaram sua vida à ganhar o pão de cada dia fazendo e
vendendo armaduras, armas, etc. Obviamente, não são magos, e não conseguem
encantar-las sozinhos. Quando necessário, lutam usando seus martelos, mas (quase)
nunca com suas armas feitas, pois assim estariam usando as armas que planejavam
vender. Quando entram pro exército, entram para fazer armas para os soldados.


Pirata:

Piratas são pessoas que dedicaram suas vidas à assaltar no mar, com um grupo de
outros piratas ou mercenários o ajudando nas suas investidas. Pilham cidades, outros
barcos, entre outros. Ás vezes o rei ou algum rico poderá pagar-os para praticar a
pirataria chamada de "Pirataria Legal", ou seja, Corso. Quando pagos, só atacam barcos
de fora do reino, ou barcos específicos de origem em Bellroot. Basicamente, são
mercenários que atacam em grupo e pelo mar.
Comerciante
  São pessoas que se dedicam na venda de artefatos, são muito comuns  pois é uma das
maneiras mais fáceis de conseguir dinheiro. Sempre passam a mão em alguém para
arrumar itens para a venda, ou compram no ferreiro e vendem por mais caro.


Classes Pagas:

Cavaleiro Branco(5 câmbios + Teste de interpretação)

Os Cavaleiros Brancos,são o exército mais pdoeroso do Reino.Os Cavaleiros lutam,o
reforço são os Cavaleiros Brancos.Tentam acabar com os planos dos Cavaleiros Negros
e tomam conta do Reino.Eles recebem a autoria de "Sir" quando vira um Cavaleiro
Branco.


Cavaleiro Negro(5 câmbios)

Eles foram criados para destruir o Reino,mais seu alvo principal são os Cavaleiros
Brancos.Que sempre acabam com seus planos.Os Grandes Lordes dos Cavaleiros
Begros são os terrores de todo Reino.Não tem dó e matam qualquer um que estiver em
sua frente.


Paladino(5 câmbios + Teste de Interpretação)

Guardiões da Luz Sagrada,paladinos apoiam seus aliados com auras santas e bênçãos
para proteger seus amigos do perigo e aumentar seus poderes. Vestindo uma armadura
pesada, que pode suportar golpes terríveis nas batalhas mais grossas, também pode
curar seus aliados feridos e ressuscitar os mortos. Em combate, eles podem ter enorme
armas de duas mãos, atordoar os inimigos, prender undeads e demons, e julgar seus
inimigos com a vingança sagrada.


Anti-Paladino(5 câmbios)

 Cruel e desleal, nunca se importando com as pessoas em seu caminho. Antigos
paladinos podem tornar-se algozes também, o que ocorre comumente após
desrespeitarem o seu código de honra. Uma vez que os paladinos são leais, bondosos e
justos, eles são justamente o contrário até seus poderes passam a ser o oposto à de um
paladino algozes costumam usar armaduras na maioria de cores negras.
Geralmente são as pessoas por trás de carnificinas e guerras, se aliando a assassinos e
demônios sendo o braço direito deles numa guerra.


Clérigo(7 câmbios + Teste de Interpretação)

  Um clérigo tem o poder de expulsar mortos-vivos, da mesma maneira que pode os
invocar e os controlar para realizar seus objetivos. Ele também possui o poder de curar
ferimentos facilmente apenas com sua fé, da mesma forma que pode causar ferimentos e
doenças com o mesmo método. Diferente de um feiticeiro ou um mago, um clérigo tem
como fonte de poder, sua fé. Como um clérigo tem como fonte de poder, sua crença e/ou
fé, irá se desgastar menos que outros personagens, o tornando o mais perigoso de
todos.
Clérigos são combatentes que pregam a palavra dos Deuses entre o povo  e são
fervorosos guardiões de tal palavra. Alguns tomam como missão em vida catequizar e
seguir as linhas de ações de seu Deus, além de representá-lo em sua honra, ao combater
as forças que se opõem àquele Deus.
Têm valores e moral, mas isso não significa que sejam paladinos. Não necessariamente
são pessoas abnegadas em ajudar o próximo e, se a situação pedir, podem agir de forma
não muito correta, porém dentro dos limites de seu Deus patrono, cuja doutrina está
ainda acima dos valores do clérigo.


Dragon-Slayer(7 câmbios)

  Guerreiros dracônianos que possuem sangue de dragão e sangue humano o que lhes
permitem ter um olfato, tato e visão mais aguçados. Usam espadas leves e dragões
como mascotes em combate. Podem conjurar coisas de seu elemento com a espada e
podem voar livremente com seu dragão. Quando se vira um Dragon Slayer, recebe uma
espada com poucos poderes e magia adquiridas.
























5 comentários:

  1. Com imagens, ficaria mais fácil de localizar as classes e teria uma ideia mais ampla do que seria essa classe

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